Vous trouverez dans cette rubrique quelques explications des coups techniques et des conseils prodigués par nos entraineurs

Article technique : le picot long, comment jouer contre ?

La question revient souvent, même trop souvent, la thématique est classique, le picot long fait peur et fait souvent déjouer, même les meilleurs d’entre nous. Un apprentissage dès le plus jeune age permet d’augmenter les capacités de réflexion, d’analyse, et de prise de décision de nos jeunes joueurs… Pour ceux qui n’ont pas eu le droit à ces éclaircissements, je vais tenter une “démystification” de ce type de matériel, utilisé quand même par pas mal de joueurs. Certains joueurs en prennent un juste parce qu’ils savent qu’ils vont “embêter” leurs adversaires, et sans même en comprendre les grands principes eux-mêmes! crossbow_closeup-2.jpg QU’EST-CE QUE C’EST ?

Le picot dit LONG est un revêtement fait à partir des mêmes mousses et caoutchouc que les revêtements classiques. Les revêtements classiques dits “backside” sont appelés ainsi car les picots sont retournés vers l’intérieur. Les picots longs sont simplement des revêtements dont les picots sont retournés vers l’extérieur !!

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A QUOI CA SERT ?

Les picots longs ont tendance à se “tordre” lors de l’impact balle-raquette, produisant un effet plus ou moins gênant pour l’adversaire, en fonction de la longueur et de la largeur des picots. Lorsque sur un backside, on sait “lire” l’effet retourné en regardant le geste de l’adversaire ; contre un picot long, il va falloir également lire, et décrypter, en “oubliant” ce qui se passe contre un backside. C’est un retour à la théorie que je vous propose, retour à nos chères études… Une fois que les grands principes sont compris, il n’y a plus de problèmes, puisque contrairement aux idées reçues, il n’y a pas ou peu d’aléatoire dans les effets produits. Seul reste l’incertitude de voir l’adversaire “tourner” sa raquette, et utiliser à un moment l’autre coté de sa raquette, souvent un backside. Dans tous les cas, l’analyse de chaque balle doit être permanente.

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LES GRANDS PRINCIPES :

On dit bien souvent que les picots “inversent” les effets. C’est une phrase que l’on entend souvent de la part de ceux qui ont “compris”, mais c’est plutôt réducteur.
C’est dans l’ensemble vrai, mais ça demande quelques précisions. Une chose est sure, les effets rendus dépendront de DEUX PARAMETRES : l’effet imprimé en premier par l’adversaire (vous), et le geste effectué par le joueur qui joue avec le picot. Une fois pris en compte ces deux paramètres dans votre processus de décision, rien d’autre ne pourra perturber la réussite du coup suivant, si vous avez les armes techniques évidemment. Nous allons expliquer les grands principes, en donnant UNE RESULTANTE à chaque “combinaison” possible… Le joueur A joue avec son backside, le joueur B joue avec son picot long.

—-> A joue une balle liftée :

  • B passe sous la balle : la résultante est très coupée
  • B passe derrière la balle: la résultante est légèrement coupée
  • B “remonte” la balle: la résultante est molle.

—-> A joue une balle coupée: 

  • B passe sous la balle : la résultante est une balle molle et flottante
  • B passe derrière la balle: la résultante est une balle très légèrement coupée
  • B “remonte” la balle : la résultante est légèrement coupée

Dernière chose, et pas des moindres… Si A joue une balle molle, alors B sera très très embêté !! Mais il aura dans ce cas un créneau pour tourner sa raquette et utiliser son backside, ce qu’il recherche pour finir le point.

Je vous déconseille de jouer des effets latéraux sur un picot long… Mais tenter l’expérience vaut quand même le coup, pour aller encore plus loin…

Ca parait compliqué? Relisez, vous n’aurez plus peur. Si c’est encore trop compliqué, essayez de vous rappeler quelque chose de simple:

1) si votre raquette (backside qui met de l’effet), et la raquette de votre adversaire (picot qui renvoie l’effet) vont dans le même sens (de haut en bas ou de bas en haut), la resultante sera MOLLE. Exemple: vous poussez coupé dans le picot, l’adversaire pousse, la balle revient molle.

2) Si votre raquette et celle de votre adversaire vont dans deux sens opposés, la résultante sera coupée

Exemple: vous topspinez, l’adversaire défend, la balle revient coupée.

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COMMENT S’EN SERVIR ?

Il y a deux grandes manières d’utiliser un picot long: loin de la table dans un système de jeu de défense, et près de la table dans un système de jeu de contre. Les défenseurs loin de la table se servent bien souvent de leur picot en défense revers, ou coup droit, se servant de la rotation imprimée par le topspineur pour défendre et rendre une balle très très coupée… Le grec Panagiotis Gionis, 56eme mondial, utilise le picot long en défense. img_3.jpg De la même manière, les contreurs près de la table prendront la balle très tôt et rendront une balle avec une trajectoire tendue, difficile a jouer. L’Austro-Allemande Amélia Solja, 47eme mondiale, utilise le picot long près de la table. 1516564_1_asolja_dpa_270.jpg Les deux styles attendront une balle molle de votre part pour conclure avec leur backside, ou n’auront pas à attendre car vous aurez fait la faute avant! Dans les deux cas les grands principes énoncés ci-dessus seront valables

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Conclusion, n’ayez plus peur, rien de pire pour un bon joueur, de perdre contre un picot par manque de connaissances tactiques! A l’inverse, rien de pire pour un “picoteux” que de tomber sur quelqu’un qui sait les jouer. Vous y prendrez même plaisir.

Conseils techniques : les coups de contre

Avec le service, les remises du service court, les coups d’attaque, et les coups de défense, la gamme des coups de contre est l’une des 5 grandes familles de coups techniques de notre sport.

Certains les maîtrisent tellement qu’ils en ont fait la base de leur système de jeu, les “joueurs de contre”.

201px-Jan-Ove_Waldner.jpgQuand il s’agit de jouer en contre, même s’il était capable d’être efficace dans tous les systèmes de jeu, on cite toujours l’immense Jan-Ove Waldner. Champion olympique en 1992, il fut porte-drapeau de la délégation suédoise a Atlanta en 1996. Il fut 2 fois champion du monde. La plus grande variation dans les “blocs”, on y reviendra.

On peut également citer le jeune japonais Kenta Matsudaira, intelligent, habile, et grand joueur de contre. Img263742497-365x265.jpg Il faut noter que ce système de jeu est prédominant chez les filles à haut-niveau.

Alors, qu’entend-t-on par coups de contre? -“contre”, signifie jouer CONTRE l’initiative adverse! Ca veut dire laisser “démarrer” l’adversaire en top spin, pour placer un coup de contre, souvent fatal. Voici la liste des coups de contre:

  • le bloc amorti, réalisé avec un relâchement “total” de la main, des doigts, permet de rendre une potentielle “cinquième balle” bien plus courte que prévu à l’attaquant, ce qui provoque souvent la faute.
  • le bloc coupe, de la même manière, imprime un effet coupe. Il est très efficace, mais hélas réellement difficile a placer. A cause de la vitesse et du timing, beaucoup de tentatives finissent dans le mur.
  • les blocs latéraux. Énormes en terme de spectacle, ils le sont aussi en terme d’efficacité. Un mouvement “d’essuie-glace” au moment du contact balle-raquette, juste avec la main, permet d’imprimer un effet latéral au bloc. Il impose une nouvelle composante à gérer pour l’attaquant.
  • le bloc dit “actif”, permet, avec un impact balle-raquette plus dur, d’être actif face à la prise d’initiative adverse. Prise de balle au sommet du rebond, contact sec, l’utilisation du “stockage d’energie” prend ici toute son ampleur.
  • le bloc dit “contrôle”, est une simple opposition pour parer le top-spin adverse. Sans geste, il permet avec la bonne ouverture de raquette, de remettre aisément un top adverse. Il conviendra de travailler le placement du bloc.
  • le bloc-spin, est une sorte de mini contre-top, joué avec la main uniquement. Dur à réaliser, il s’agit de repasser par dessus la balle, avec la raquette extrêmement fermée. Il permet d’imprimer un effet lifté à la balle. L’adversaire, dans son rythme, est souvent surpris de cette nature de balle, et d’une balle qui revient très vite!
  • le contre-top à la table, placé derrière un service ou une remise volontairement agressive (tendue), ou déstabilisante (2 rebonds, petit coté), fait souvent point quand il est bien réalise. Pour un simple aperçu du talent de Waldner, voici un bloc coupe latéral, suivi d’un simple bloc contrôle, énorme… Face à Timo Boll, excusez du peu!

Voici une vidéo illustrant l’art du bloc de Kenta Matsudaira

Pour conclure, même si après ces vidéos, le doute n’existe plus quant à l’efficacité. Etre fort et confiant contre l’initiative fait souvent gagner des points! Maitrisez ces coups de contre et vous prendrez même plaisir à laisser démarrer l’adversaire.

Même si vous n’êtes pas un monstre de physique, une bonne utilisation de la main couplée à une vraie anticipation et intention (science de jeu, coté malin), sont peut-être des qualités chez vous. Dans ce cas, essayez de vous diriger vers un jeu de contre.

Conseil technique : le temps mort

Apparu il y a quelques années en même temps que le passage des sets de 11 pts et du match au meilleur des 5 manches, le TEMPS MORT soulève beaucoup de questions, il est porteur de bien des mystères.

Parfois totalement inutile, parfois renversant, c’est de par sa double nature: imprévisible et imprédictible, que le temps mort est un moment spécial.

Parfois sur-estimé, parfois interdit dans certaines compétitions, utile? Accessoire? Indispensable?

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Essayons d’y voir plus clair timeofut.jpg

D’abord une définition:

Il s’agit d’une minute demandée par le coach, ou par le joueur, voire, en championnat par équipes, par n’importe quel personne “du banc”, en plus des temps “habituels”: pause entre chaque sets, pause tous les 6 points…

On peut le demander à n’importe quel moment du match, entre deux points. timeout.jpgLe joueur ou le coach indique le signe “T” de la main a l’arbitre signifiant “time out”.

Une minute.

Si les deux camps prennent temps mort en même temps, il est considéré comme pris pour les deux joueurs. _DSC0064-4.jpg Il n’existe pas énormément d’études sur les temps morts, donc je me lance dans une explication basée sur mon expérience de coaching depuis maintenant quelques années, du niveau international au championnat départemental minimes. Cela n’engage que moi.

Essayons de répondre a ces quatre questions: Qui ? Quand ? Pour dire quoi ? A qui ?

1) QUI PREND LE TEMPS MORT ?

Souvent, le coach, l’accompagnateur, voire un joueur du banc prend le temps mort pour le joueur qui joue. Quelquefois, le joueur lui-même prend le temps mort, car il sent le moment opportun, besoin de souffler, besoin de se remettre en question, gestion du stress supplémentaire en fin de set, de match… Ou tout simplement dernier recours face à des ressentis négatifs (peur de perdre, peur de gagner…) _DSC0510.jpg

2) QUAND PRENDRE LE TEMPS MORT ?

Premier point: il existe au tennis de table une certitude statistique : les points sont souvent marqués par séries. A partir de ce constat, prendre un temps mort quand une série est en cours peut casser cette dynamique.

Ca marche dans les deux sens, quand votre joueur se fait mener largement (1-6, 1-7…). Prendre temps mort à ce moment là permettra de casser la dynamique adverse. Au contraire, si votre joueur mène 6-1, 7-1, des le 7-2, ça peut être utile de prendre un temps mort pour éviter la remontée adverse et le stress qu’elle pourrait engendrer. _DSC0592-5.jpg Deuxième point, les “moments clés”. Il arrive parfois que deux joueurs se “tirent la bourre” à tel point qu’ils ne se départagent pas ! 12-12, 14-14, voire 20-20 à la belle (comme Arthur, son papa et moi-même avons pu voir ce dernier week-end de critérium), prendre un temps mort à ce moment là, pourrait permettre de briser quelque chose chez l’adversaire, le faire “craquer”, lui ajouter un supplément de pression…

Troisième point, parfois le temps mort est demandé en dehors des deux logiques précédentes, souvent pour mettre au point une tactique ou pour en changer. Nous y reviendrons. Mais un des moments où je peux prendre un temps mort est parfois juste après un temps mort adverse, quand je vois clairement un changement tactique préjudiciable à mon joueur.

3) POUR DIRE QUOI?

Certains entraîneurs diront: “On peut tout dire et n’importe quoi pendant un temps mort, pourvu que ça marche!”

D’un point de vue personnel, je me concentre à des données tactiques. Ne pas surcharger l’esprit, ne pas dépasser 3 conseils…

Parfois, et comme il s’agit souvent d’un moment critique, le temps mort peut simplement être un moment d’écoute, un moment de calme, où le joueur évacue simplement ses peurs, ses angoisses, voire sa colère ou son désarroi. Le joueur possède déjà la solution tactique, mais son esprit est trop encombré pour y penser, ou les appliquer…

A certains moments, c’est un moment de “coaching” au sens moderne du terme, c’est a dire d’un boost psychologique. Le coach meneur d’homme devra trouver les mots pour transcender son joueur.

A l’inverse, ça peut également être un moment de remise en cause d’une mauvaise attitude, d’une mauvaise tactique, où le coach va “passer un savon” à son joueur pour espérer une réaction.

Quoiqu’il en soit, le contenu du coaching et plus particulièrement du temps mort est directement lié à la relation entraineur-entrainé. Ce qui nous amène au dernier point

4) A QUI?

Derrière cette question, évidemment se trouve la question: que va-t-on dire à quelle catégorie de joueur ? On ne coache pas les adultes comme on coache les enfants.. On ne coache pas les filles comme on coache les garçons… Evidemment on ne coache pas en N1 ou N2 comme on coache en départementale. _DSC0515-2.jpg Disons que chez les enfants, le coaching devra se tourner vers la compréhension, le pourquoi je fais telle ou telle chose… Que l’enfant puisse comprendre et reproduire une tactique ou une réponse tactique. Il faudra aussi être sévère sur les comportements anti-sportifs, et bienveillant sur le coté “je fais des efforts quoiqu’il arrive”.

D’un point de vue personnel, je pense que le plus important est d’arriver à faire comprendre à l’enfant que le point est le point, et qu’après le point vient un autre qu’il convient de jouer avec la même envie, la même rigueur.

Les filles, plus à l’écoute de leur propres sensations, plus sensibles, ont souvent la solution en elles. Il faut plus souvent les laisser parler, les rassurer sur elle-mêmes en oubliant l’adversaire. Tout en distillant quelques conseils tactiques au passage… Tandis que les garçons pourront être motivés par l’adversité, le combat, les filles, elles, seront motivées par la réussite, la sensation de bien jouer, de faire plaisir.

Chez les adultes, la dominante niveau coaching se doit de rester la tactique. Les placements sur les 3 premières balles (service-remise-3ème balle) sont souvent déterminants pour prendre l’avantage dans l’échange, et donc dans le match.

Cela sera l’objet d’un futur article.

_____________________________________ _DSC0233-4-248d6.jpg Pour conclure, je peux dire que le coaching est un choix, qu’il faut inciter les jeunes et moins jeunes à prendre eux-mêmes les temps morts. Pour se questionner sur son jeu, se remettre en cause, pour progresser.

Prendre le temps mort est intelligent, utile surement. A condition de respecter certains principes. Le coach ne joue pas, il ressent, mais surement pas comme le joueur ressent.

Ca veut dire que pour le coach, bien connaitre à qui on a à faire est essentiel. Avec de jeunes joueurs, il m’arrive parfois de ne pas le prendre, pour le reprocher ensuite: “pourquoi tu n’as pas pris temps mort à ce moment la?” P1030681-2-2.jpg

 

Conseils techniques : La vitesse au tennis de table

Alors que la définition de la vitesse est celle-ci: “distance parcourue pendant l’unité de temps”, au tennis de table, il y a plusieurs “vitesses”, tout dépend de quoi on parle. Voici ce qu’il faut entendre quand on parle de “vitesse” au tennis de table. vitesse.jpg

1) Le “moment du contact” balle-raquette, qui, s’il intervient tôt, permet d’augmenter la vitesse de l’échange, “jouer vite”, jouer près du rebond. Cette vitesse va obliger l’adversaire a moins de temps pour s’organiser en face.
Prendre la balle tôt est souvent gage de réussite

2) La “vitesse d’exécution motrice”, ou vitesse d’exécution est la capacité du joueur à communiquer de la vitesse à la balle. Pour une bonne vitesse d’exécution, l’accent doit être mis très tôt sur l’utilisation des segments courts (main et avant-bras), apprendre la progression “du lent au rapide”, c’est à dire l’accélération gestuelle au bon moment.

3) La “fréquence gestuelle” est la capacité a répéter une action dans les délais le plus court possible…
Cette action peut être à la fois une coup technique ou alors un déplacement.
Au panier de balle, en situation dite de “survitesse”, l’entraîneur fixe des objectifs et incite le joueur à tenir sur une fréquence de distribution très élevée.

4) La “vitesse de réaction” est la capacité du joueur à percevoir, analyser, et traiter une information dans un laps de temps très court. Augmenter cette vitesse signifie perdre un minimum de temps pour être plus efficace.
Evidemment, l’entraîneur travaille cela très tôt dans la formation de ses joueurs, avec des réactions à des signaux de quelques nature que ce soit. Il doit également apprendre la lecture de l’effet, des trajectoires, et l’OBSERVATION, chose primordiale pour une bonne analyse.

5) La “vitesse de déplacements” doit etre travaillée régulièrement, être bien placé contribue toujours à la réussite et l’efficacité du coup joué, l’adversaire n’ayant de cesse que de jouer hors de notre “zone d’habilité”
L’écart entre les jambes, la tonicité des appuis, la bonne flexion des jambes, la répartition du poids du corps, ainsi que le gainage du bassin permet d’augmenter cette vitesse de déplacements, l’entraîneur veillant à se ménager des moments spécifiques de travail physique.
L’entraîneur devra travailler cette vitesse au seuil de compétence maximale, c’est à dire la vitesse maximale à laquelle le joueur reste efficace, souvent en début de séance, quand la fraîcheur physique est à son maximum.

Pour conclure, on peut dire que les paramètres constitutifs de la “vitesse” au tennis de table sont multiples, ils sont indépendants les uns des autres, mais participent a un ensemble qui se doit d’etre cohérent.

L’entraîneur devra travailler tous les aspects de la vitesse dès le plus jeune âge afin de ne pas occulter un des aspects. Il devra veiller également à rester dans un logique de jeu, et faire en sorte que ce travail spécifique de vitesse soit intégré à des séquences de jeu et pourquoi pas à une logique tactique.

Conseils techniques : les remises du service court

Partant du principe qu’on va utiliser un des coups techniques “classiques” pour remettre un service long, un coup d’attaque, un coup de defense, etc….

Cet article décrit donc les différentes “remises du service court”, une des 5 grandes familles de coups techniques de notre sport.

1) La remise longue : peu efficace, elle est utilisée par la plupart des joueurs “moyens” qui ne connaissent que celle-ci. Elle expose a des coups d’attaque style top-spin ou frappe de la part du serveur.

2) La remise courte : remise préférée des attaquants, elle permet a son adversaire de ne pas prendre l’initiative, surtout quand elle est placée au niveau du poignet de l’adversaire. Elle permet de “fermer le jeu”, et de prendre l’initiative après. La remise courte coupée, dite “piquée”, est la plus intéressante car elle interdit également le flip adverse.

3) La remise “2 rebonds” : elle est tres utilisée à haut-niveau, elle permet dans le cas d’une remise 2 rebonds “sortante” (deuxième rebond virtuel en dehors de la table), d’avoir une prise d’initiative adverse facile à contrer car l’adversaire retiens son top de peur de taper la table !! , et dans le cas d’une remise 2 rebonds “rentrante” (deuxième rebond virtuel sur la ligne blanche ou un peu avant), d’avoir une balle facile derrière, d’empêcher le démarrage adverse

4) La remise tendue et coupée : elle permet d’agresser directement son adversaire dans une partie de la table ou il est faible “ventre, plein coup droit….”, et fait souvent marquer le point en remise. Une balle tendue et coupée est extrêmement difficile a “démarrer” pour le serveur. Cette remise doit etre effectuée avec une ouverture de raquette adaptée a la quantité d’effet du service court (contact balle/raquette “par en dessous” si le service est court coupé, “par derrière” si le service est court mou)

5) Le flip : ce coup permet, sur un service court et peu coupé voire mou, de prendre l’initiative directement dès le service adverse… Le flip peut etre tapé (frappé fort, il permet bien souvent de marquer le point), il peut etre porté (dans ce cas on recherche un placement intéressant), parfois, le flip est lifté, pour donner une balle différente a son adversaire.

6) La (les) remise(s) latérale(s) : ces remises sont de plus en plus utilisées a haut-niveau. Elle permettent de donner une difficulté supplémentaire au topspineur qui va devoir gérer un effet, voire une combinaison d’effet pour topspiner de manière efficace. De plus en plus, les remises s’effectuent avec le coté revers même sur les balles venant dans le coup droit. Le coté revers en remise permet plus d’amplitude au niveau du poignet.

Conseils techniques : les services (2ème partie)

Pour faire suite a l’article précédent sur les services, voici cette fois-ci un ensemble de conseils pour réussir une séance d’entrainement personnelle.

La première chose, c’est l’échauffement. Une séance de service est une séance de tennis de table a part entière, on y utilise tout le corps, et donc elle nécessite un échauffement digne de ce nom.

Voici les 5 règles à respecter pour travailler le service efficacement:

1) PRENDRE UNE SEULE BALLE A LA FOIS: en effet, prendre plusieurs balles pour servir est peut-etre un gain de temps, mais c’est contre-productif. le lancer n’est pas le même, et donc par conséquent le service ne sera pas travaillé de manière efficace. Par ailleurs, en match, on ne sert qu’avec une balle!

2) S’ENGAGER physiquement dans la balle! Le service, comme tout les coups du tennis de table, doivent être effectués avec aggressivité, et engagement. Il suffit de regarder la tête des joueurs de haut niveau pour comprendre l’engagement physique qu’ils mettent dans leur service! La main est le segment le plus utilisé evidemment, mais au service, les jambes permettent de mettre encore plus d’effet ou de vitesse, et les hanches permettent la direction, les pieds le replacement. Ne jouez aucune balle sans engagement!

3) PRENDRE SON TEMPS… Au service, c’est le seul moment des matches ou on peut prendre son temps. Ce temps peut et doit etre respecté aussi pendant l’entrainement au service. Ce temps permet de se concentrer, de récupérer (en match), mais aussi et surtout de REFLECHIR! Quel service? Pourquoi? Pour faire quoi derrière? Avec quelle intention tactique?

4) IMAGINER UN ADVERSAIRE : c’est une des choses que personne ne fait. Mais imaginer un adversaire virtuel permet de se concentrer encore plus… Il permet d’imaginer et de se concentrer quand il s’agit de placement (ventre/coude, effet de surprise…), et évidemment quand il s’agit d’agressivité, comme expliqué plus tôt.

5) MIMER LE REPLACEMENT : Dans les filières de haut-niveau, pôles france, pôles espoirs, et groupe france détection, les entraîneurs demandent aux jeunes de mimer le replacement. Ils demandent même de mimer le geste d’après! Ce n’est pas pour rien. Le replacement DOIT faire partie du travail du service. (Comme l’allègement des appuis d’ailleurs).

Ne négligez pas ce genre de choses qui sont des détails, mais qui font la différence par rapport aux autres qui s’entrainent ailleurs, vos potentiels futurs adversaires!

Conseils techniques : les services

Avant tout, pour bien comprendre le service et son importance, il faut toujours garder quatre choses a l’esprit :

1) Le service est un des seuls coups (avec la remise), qui est OBLIGATOIRE à chaque échange! En effet, avant même de pouvoir frapper, topspiner, défendre, ou tout ce qui nous passe par la tête, nous sommes tous obligé d’abord, soit de servir, soit de remettre! Logique, mais il convient de le rappeler.

2) Maitriser les services et les remises, c’est-à-dire les deux premiers coups de chaque échange, permet de PRENDRE UN AVANTAGE certain dans le-dit echange, et donc par extension dans le match en lui même. Il permet de mettre en place ses “schémas de jeu” particuliers en fonction du “système de jeu” qui est le notre. Souvent pour placer son coup fort, derrière son service. Un attaquant, par exemple, évitera les services longs dans le cd de l’adversaire, tandis qu’un défenseur pourra se le permettre.

3) La plupart des bons serveurs maîtrisent effets, profondeurs, placements, camouflage… Mais surtout, ils ont des services bien a eux! Alors SOYEZ INVENTIFS, expérimentez!

4) BEAUCOUP DE POINTS sont marqués au service. Notons qu’un bon serveur va etre vraiment difficile a battre, car les joueurs qui ne savent pas “lire” correctement un service ont tendance a s’énerver, abandonner… Perdre la moitié des points de chaque set nous met tout de suite en difficulté! Combien de fois peut-on entendre: “ah oui mais s’il avait pas eu ses services je suis sûr que je l’aurai battu”, ou encore: “je comprends rien a ses services” Le meilleur moyen pour qu’un adversaire arrête de vous embêter avec son service est de le remettre correctement! C’est-à-dire de le “lire” correctement. Et le meilleur moyen de progresser en remise de service, c’est déjà de progresser au service! Plus vous en apprendrez, plus vous saurez les identifier, et moins vous en aurez peur.

C’est quoi un service?

En dehors des aspects réglementaires, attachons-nous a l’aspect technique.

Un service est composé d’une COMBINAISON D’UN PLACEMENT, qui sont multiples, AVEC UN EFFET (on peut aussi servir sans effet, on parle alors de service a plat, mou, tapé)

Un service sera effectué avec une vitesse plus ou moins importante, et une trajectoire plus ou moins tendue. Mais attardons-nous sur l’essentiel, c’est a dire le placement et l’effet.

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LE PLACEMENT: Pour simplifier, on peut imaginer que s’il n’y a que 3 placements en largeur (cd, milieu, rv). Ainsi que 3 placements en profondeur (long, 2 rebonds, court)

Cela offre déjà 9 possibilités de placement de la balle. Il faut multiplier encore ce chiffre par 3, puisque le serveur a le droit de se déplacer sur sa ligne de fond, si on simplifie avec 3 placements (le serveur sert a partir du cd, a partir du milieu de table, a partir du revers) Cela donne donc 27 POSSIBILITES DE PLACEMENT déjà pour un simple service a plat sans aucun effet! A effectuer bien sûr avec votre revers, ou votre coup droit selon votre préférence. _____________________________________

L’EFFET :  il existe 6 effets de base, 4 dans un plan vertical (coupé/lifté, et latéral gauche et droite) qui sont les plus utilisés au service, ainsi que 2 dans le plan horizontal (dévié gauche et dévié droit) Il existe aussi le service dit “mou”, sans effet, qu’il ne faut pas oublier. (Les effets feront l’objet d’un article a part entière)

Ca nous donne déjà 6 possibilités d’effets au service.

Il faut ajouter a cela les 4 combinaisons d’effets qui existent dans le plan vertical: Latéral gauche lifté Latéral droit lifté Latéral gauche coupé Latéral droit coupé

Cela donne au total 10 EFFETS possibles au service, sans oublier le service mou!

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Si on fait le total: 27 X 11 = on obtient théoriquement 297 SERVICES DIFFERENTS POSSIBLES!

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Bien sur, et pour etre complet, on peut mentionner la variation de la QUANTITE DE L’EFFET, car evidemment selon l’engagement et le “coup de poignet”, le service aura + ou – d’effet…. Le service sera par exemple: “un peu coupé”, ou “très coupé”! Les joueurs capable de varier la quantité d’effet sont déjà des joueurs expérimentés.

Comme mentionné au tout début, la VITESSE et la TRAJECTOIRE du service peut etre modifiée a souhait également.

Donc en partant de nos 297 services différents théoriques, en réalité on obtient une infinité de services possible…. Le tout est de savoir les reconnaitre! Puis s’adapter assez vite pour ne pas commettre deux fois la même erreur! _____________________________________

Les tout meilleurs joueurs savent eux, utiliser le CAMOUFLAGE ou MAQUILLAGE du service. C’est a dire qu’ils vont utiliser une technique qui permet de faire plusieurs services différents avec un geste unique! Le plus connu étant le fameux “U” en revers… Ainsi, et en fonction du moment ou ils vont toucher la balle, ils produiront un effet différent, avec le même geste!

Pour finir, certains joueurs vont même jusqu’à varier la hauteur du lancer de la balle, afin de perturber encore plus le remiseur.

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Maintenant il ne reste plus qu’a s’entrainer, demander conseil, expérimenter, voire inventer!

Et se trouver une GAMME DE SERVICE, qui, comme en musique, permet d’étoffer au final tout son jeu!

Parmi les meilleurs serveurs, les plus reconnus pour leur efficacité, On peut citer l’allemand Dimitrij OVTCHAROV, qui a remis le service marteau et service revers au goût du jour. Dimitrij_Ovtcharov_Olympics_Day_4_Table_Tennis_3qTXUzCBtcMl.jpg On peut aussi citer la jeune LIU Yu Hua, du club de Paris 13, qui fait des services marteau indifféremment avec la face revers ou la face coup droit, sans qu’on voit la moindre différence de geste. MF_LIU_Yu_Hua_2.jpg Le chinois Liu GUOLIANG, actuellement l’entraîneur de la Chine, fut également un grand serveur. On le voit sur cette video donner la leçon a ses jeunes joueurs chinois. liu_guoliang8.jpg

Conseils Techniques : Le Top Spin

C’est le coup phare de la gamme des coup d’attaque. Beaucoup de joueurs “jouent en top spin”, “cherchent a topspiner”, “sont forts en top”…. ”

Top spineur a la table”, et “top spineur a mi-distance” sont des styles de jeu a part entière. Les premiers utiliseront forte rotation et placement pour marquer le point, les seconds la variation de la quantité d’effet et le placement pour provoquer la faute.

Top spin est un anglicisme, “spin” signifiant rotation, et “top” signifiant haut. Le top spin est un coup technique utilisant l’action de FROTTER la balle, comme son nom l’indique du bas vers le haut, qui pourrait se traduire par: coup a rotation avant.

Le top spin est très utilisé par les attaquants. Car c’est souvent la parade qui permet de sortir du jeu en balles coupées. C’est également un coup plus sur que la frappe. (La rotation ayant tendance a faire redescendre la balle sur la table)

Imprimer un maximum de rotation avant avec ce coup est souvent synonyme de gain du point, car la balle devient très difficile a contrôler pour l’adversaire. (Ce dernier devra bien maitriser un des “coups de contre” pour s’en sortir, et c’est rarement le cas, même si le coup de contre est reussi, la balle qui revient est souvent mi-haute et permet de conclure)

Quelque soit la manière dont ce coup est joué, le joueur doit tout simplement frotter la balle de bas en haut. Pour etre efficace, ce coup est généralement effectué avec l’avant-bras en coup droit, et avec le poignet en revers. Pourquoi ces segments courts plutot que l’épaule ou le bras? Car ce coup demande incroyablement de finesse, associée a une grande rapidité. Produire de la rotation n’est possible qu’avec un toucher très fin et une accélération intense juste avant le contact avec la balle.

Parmi les joueurs de haut niveau, on peut citer la puissance du top spin revers du grec Kalinikos Kreanga, vainqueur du top 12 européen en 2011. Kreanga.jpg On peut aussi citer l’allemand Timo Boll, pour son agressivité en top spin du coup droit. Boll est a l’heure actuelle le seul non asiatique a pouvoir concurrencer les chinois. 07_Timo_Boll_photo_DTTB_Manfred_Schillings_01.jpg Il existe 4 types de top-spin:

  1. Le top spin “rotation” est un top spin réalisé avec un contact très fin, mais une très grande vitesse, la balle tourne énormément, elle est très difficile a contrôler pour l’adversaire. La prise de balle est effectuée en phase descendante. Le top spin rotation est souvent effectué sur une balle coupée, on dit alors que le joueur “prend l’initiative” du jeu.
  2. Le top spin “frappé” est un top réalisé avec un contact balle-raquette extrêmement dur. La balle tourne beaucoup aussi, mais le coup est beaucoup plus puissant. Il demande un placement par rapport a la balle au millimètre, et une utilisation des appuis optimale. Ce coup est un coup terminal, il sert a marquer le point. Il permet aussi de top-spiner les balles sans effet.
  3. Le top spin “vitesse”, est un top spin effectué très tôt dans la trajectoire de la balle, quasiment au rebond. La composante qui domine est surtout la vitesse, qui associée au placement, permet de surprendre l’adversaire. Evidemment, les “joueurs de vitesse” (cf: le styles de jeu), utilisent ce top spin en priorité.
  4. Le “faux” top spin, est un coup particulier. Il demande expérience et toucher de balle. Le joueur fait semblant d’imprimer de l’effet a la balle, mais n’en met quasiment pas, grace a un relâchement des doigts sur la raquette, et d’un relâchement des muscles du bras. L’adversaire, n’y voyant que du feu, prepare un coup de contre (bloc…), et bien souvent la balle finit dans le filet. Faute de lecture. La variation de la quantité d’effet est constante a haut niveau, elle l’est moins au niveau regional ou departemental. Maitriser ce coup est souvent l’assurance de marquer des points, et également de faire perdre quelques cheveux a votre adversaire!

On peut citer en exemple Thomas Brignon, de Montigny les Metz, qui, même face a un joueur pourtant numero 77 francais, gagne le point avec un faux top spin.

Conseils techniques : Les systèmes de jeu

Au tennis de table, on distingue 5 systèmes de jeu à haut niveau, on remarque néanmoins que les joueurs possèdent un système de jeu favori, mais qu’ils sont quand même à l’aise dans les autres systèmes, qu’ils prennent soin de travailler à l’entrainement.

1/ L’ATTAQUANT A LA TABLE

Il cherche à prendre l’initiative du jeu pour attaquer avant l’adversaire. Il va donc chercher à « fermer le jeu », c’est-à-dire servir court, remettre court, et attendre une balle longue de la part de l’adversaire. Il est souvent très fort en top-spin et cherche à “abréger le point”. Armes préférées: top-spin coup droit et revers, services et remises. Exemples:

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Timo Boll (All) J-P Gatien (Fra)

2/ L’ATTAQUANT A MI-DISTANCE

Il va chercher à “fatiguer” son adversaire en renvoyant encore et toujours top-spins et contre-tops spins, avec une profondeur et un placement changeant pour “provoquer la faute”. Les meilleurs d’entre eux sont capables de gérer la “quantité d’effet” dans leur balle, si difficile à percevoir pour l’adversaire. Ils vont chercher la prise d’initiative adverse, mais dans de mauvaises conditions, pour “ramener” encore et encore la balle en jeu. Le tout sur une « ligne de sol» plutôt à mi-distance, de manière à ne pas se laisser déborder par la prise d’initiative adverse. Armes préférées: top-spin (à mi-distance), top sur top, défense liftée. Exemples:

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J O Waldner (Sue) Z Primorac (Cro)

3/ LE JEU DE CONTRE

Ce système de jeu, comme son nom l’indique, consiste à jouer “contre” l’initiative adverse, en cherchant à placer un “coup de contre” comme les blocs. Le joueur cherchera à faire démarrer l’adversaire dans de mauvaises conditions, comme sur une balle tendue et coupée, ou sur une balle deux rebonds, pour le piéger sur la contre-attaque. Armes préférées: blocs (blocs actifs, blocs-spins, blocs latéraux, contre-tops spins…) Exemples:

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Wang Hao (Chi) Ma Lin (Chi)

4/ LE JEU DE VITESSE

Proche du top-spineur a la table, le joueur de vitesse cherchera à prendre l’initiative très tôt, parfois même directement dès le service(service bombe). La prise de balle très tôt, l’anticipation, essayer de prendre l’adversaire de vitesse sont les maitres-mots. Armes préférées: services rapides, flips, contre-tops, blocs actifs. Exemples:

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D Eloi (Fra) Liu Guoliang (Chi)

5/ LE JEU DE DEFENSE

Système de jeu particulier qui englobe l’utilisation de coups techniques bien particuliers. Le défenseur va, comme le contreur, chercher à faire prendre l’initiative face à l’adversaire, mais dans de mauvaises conditions, pour placer ses coups de défense et finalement provoquer la faute adverse. La prise de balle très tard dans la trajectoire de la balle, l’utilisation de toute la géométrie de la table, la variation d’effet, l’utilisation parfois d’un matériel spécifique, permet au joueur de défense de proposer une sorte de “casse-tête” à l’attaquant, les échanges étant souvent longs. Armes préférées: défense coupée, défense molle, défense latérale. Exemples:

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C Weixing (Aut) K Matsushita (Jap)

Dans la défense dite “moderne”, le défenseur, souvent avec une raquette “combi”, ne se contente plus de défendre coté coup droit, mais est aussi capable de partir en top sur top.

Exemples:

P_Gionis_Gre_.jpg Jo-See_Yuk_Cor_.jpg
P Gionis (Gre) Jo-See Yuk (Cor)