Au tennis de table, on distingue 5 systèmes de jeu à haut niveau, on remarque néanmoins que les joueurs possèdent un système de jeu favori, mais qu’ils sont quand même à l’aise dans les autres systèmes, qu’ils prennent soin de travailler à l’entrainement.

1/ L’ATTAQUANT A LA TABLE

Il cherche à prendre l’initiative du jeu pour attaquer avant l’adversaire. Il va donc chercher à « fermer le jeu », c’est-à-dire servir court, remettre court, et attendre une balle longue de la part de l’adversaire. Il est souvent très fort en top-spin et cherche à « abréger le point ». Armes préférées: top-spin coup droit et revers, services et remises. Exemples:

2/ L’ATTAQUANT A MI-DISTANCE

Il va chercher à « fatiguer » son adversaire en renvoyant encore et toujours top-spins et contre-tops spins, avec une profondeur et un placement changeant pour « provoquer la faute ». Les meilleurs d’entre eux sont capables de gérer la « quantité d’effet » dans leur balle, si difficile à percevoir pour l’adversaire. Ils vont chercher la prise d’initiative adverse, mais dans de mauvaises conditions, pour « ramener » encore et encore la balle en jeu. Le tout sur une « ligne de sol» plutôt à mi-distance, de manière à ne pas se laisser déborder par la prise d’initiative adverse. Armes préférées: top-spin (à mi-distance), top sur top, défense liftée. Exemples:

3/ LE JEU DE CONTRE

Ce système de jeu, comme son nom l’indique, consiste à jouer « contre » l’initiative adverse, en cherchant à placer un « coup de contre » comme les blocs. Le joueur cherchera à faire démarrer l’adversaire dans de mauvaises conditions, comme sur une balle tendue et coupée, ou sur une balle deux rebonds, pour le piéger sur la contre-attaque. Armes préférées: blocs (blocs actifs, blocs-spins, blocs latéraux, contre-tops spins…) Exemples:

4/ LE JEU DE VITESSE

Proche du top-spineur a la table, le joueur de vitesse cherchera à prendre l’initiative très tôt, parfois même directement dès le service(service bombe). La prise de balle très tôt, l’anticipation, essayer de prendre l’adversaire de vitesse sont les maitres-mots. Armes préférées: services rapides, flips, contre-tops, blocs actifs. Exemples:

5/ LE JEU DE DEFENSE

Système de jeu particulier qui englobe l’utilisation de coups techniques bien particuliers. Le défenseur va, comme le contreur, chercher à faire prendre l’initiative face à l’adversaire, mais dans de mauvaises conditions, pour placer ses coups de défense et finalement provoquer la faute adverse. La prise de balle très tard dans la trajectoire de la balle, l’utilisation de toute la géométrie de la table, la variation d’effet, l’utilisation parfois d’un matériel spécifique, permet au joueur de défense de proposer une sorte de « casse-tête » à l’attaquant, les échanges étant souvent longs. Armes préférées: défense coupée, défense molle, défense latérale. Exemples:

 


Exemples:
Dans la défense dite « moderne », le défenseur, souvent avec une raquette « combi », ne se contente plus de défendre coté coup droit, mais est aussi capable de partir en top sur top.